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影視虛擬制片你了解多少?

2020-09-15

導(dǎo)讀:我們看電視或者看電影都知道,有些影視演員在拍攝的過程中,我們見過他們的幕后花絮,有些場景不能真實展現(xiàn)出來的都會在綠幕前面通過演員演示出來,再通過一些特效展現(xiàn)出來。這陣子因為疫情情況控制的比較好,電影院都重新營業(yè)了,最近去電影院看了電影的小伙伴們感嘆,演員們是如何做到這樣能與特效互動的?為了滿足大家的好奇心,小編整理了關(guān)于影視的“虛擬制片”的文章,帶大家來了解一下。

【虛擬制片介紹】

Epic Games出品的實時3D創(chuàng)作引擎——虛幻引擎(Unreal Engine,下文也稱UE),是虛擬制片的核心驅(qū)動力。好萊塢如今有個流行的說法——“GamilyFilm”(游戲化電影),字面意思是“用游戲引擎來拍電影”;其實它想表達(dá)的是,在影視制作的各個環(huán)節(jié)運(yùn)用數(shù)字技術(shù),用最 新的娛樂交互方法提高效率。

今天我們就來看一看,實時3D引擎是如何在今天改寫傳統(tǒng)影視制作流程的。

虛擬制片:給影視創(chuàng)作自由

在好萊塢,如果一個影視制作公司想在五年內(nèi)保持競爭力,那它必須得跟上“虛擬制片”這股潮流。到底什么是”虛擬制片“呢?

虛擬制片是把虛擬計算機(jī)圖像與真實演員的表演融合在一起,而且在拍攝現(xiàn)場就能把加特效的畫面實時做可視化呈現(xiàn)的制片方法。用維塔數(shù)碼(WetaDigital)的定義來簡單總結(jié)——虛擬制片就是現(xiàn)實與數(shù)字交匯的區(qū)域。

虛擬制片
虛擬制片

虛擬制片包括,用CG或VR技術(shù)在拍攝前把場景做可視化(Previs)、搭建虛擬拍攝片場(VirtualSets)、實時特效(Real-timeIn-cameraVFX)、表演捕捉(PerformanceCapture),虛擬后期制作(VirtualPost-prodcution)等環(huán)節(jié)。強(qiáng)大的實時引擎、特別是虛幻引擎,在整個過程中起到了關(guān)鍵性作用。比如前期場景設(shè)計,可以用VR工具把創(chuàng)意和各種元素都導(dǎo)入虛幻引擎,渲染出一個沉浸感極強(qiáng)的VR場景;所有創(chuàng)作者都可以進(jìn)入那個場景,預(yù)覽甚至做深度探索,決定故事可以在哪些地方、以哪些角度展開。

全球知名的特效公司TheThirdFloor就是用UE4做初始場景開發(fā),并打造出《權(quán)力的游戲》第八季中龐大對戰(zhàn)場面的。

虛擬制片
虛擬制片
虛擬制片

曾在《黑鏡》中嘗試過虛幻引擎實時渲染的制作公司PaintingPractice在接手巨制奇幻劇《黑暗物質(zhì)三部曲》之后,在場景角色設(shè)計和拍攝時都使用了UE4。他們先做出“概念模型”,然后把UE4中的材質(zhì)貼到模型上給導(dǎo)演看效果;在拍攝劇中“披甲白熊大戰(zhàn)”的虛擬場面時,他們引入了“虛擬攝影機(jī)”,通過虛幻引擎的實時渲染特點,360度無死角地現(xiàn)場查看畫面效果。

虛擬制片解放了影視創(chuàng)作者:

導(dǎo)演不再因為“角色和場景不是實體”而感到局限,他們真正獲得了創(chuàng)作自由。

影視作品回歸了本質(zhì):作品的難度就不該是“如何實現(xiàn)”,而該是“什么樣的故事才動人”。

《曼達(dá)洛人》:用實時引擎引領(lǐng)時代

今年,在迪士尼流媒體上線的星球大戰(zhàn)衍生劇《曼達(dá)洛人》制作幕后公開,震驚了全球影視行業(yè)。

它在虛擬制片上再次做出突破性創(chuàng)新,這次,實時3D引擎真正顛覆了傳統(tǒng)影視制作流程。

虛擬制片

長久以來,綠幕都是好萊塢實現(xiàn)“虛擬與現(xiàn)實結(jié)合、創(chuàng)造視覺奇觀”最主要的方法。雖然結(jié)果顯著,但綠幕確實存在缺陷:首先,現(xiàn)場布光非常麻煩。室內(nèi)綠幕拍攝,光影必須得符合現(xiàn)實,畫面才可信。所以在綠幕中經(jīng)常需要逐個場景更換打光設(shè)備和角度,綠幕畫面中也免不了出現(xiàn)“穿幫”的打光設(shè)備。其次,綠幕會在演員身上留下綠色反光,我們稱之為“溢色”(Spill),需要在后期去除掉。

最 后,綠幕畫面需要后期以完美的摳圖和修圖技術(shù),才能讓真人表演與計算機(jī)背景天衣無縫地融合在一起。

在拍攝進(jìn)度趕、預(yù)算緊的情況下,喬恩找到工業(yè)光魔EpicGames,大家想出一個辦法:

以LED墻作為背景,用實時3D引擎渲染,創(chuàng)造出星戰(zhàn)主題場景,然后直接用它拍攝,創(chuàng)作者在實時制片過程中對數(shù)字化內(nèi)容作出實時反應(yīng)和處理。

《曼達(dá)洛人》的虛擬片場

EpicGames的首席技術(shù)官、《曼達(dá)洛人》項目技術(shù)負(fù)責(zé)人KimLibreri說:

“他愿意試驗新的工作流程,并承擔(dān)實現(xiàn)該目標(biāo)的風(fēng)險……由此產(chǎn)生了一個雄心勃勃的新系統(tǒng)和一套技術(shù),它們將以前人從未嘗試過的規(guī)模實現(xiàn)部署,以適應(yīng)電視連續(xù)劇制作的快節(jié)奏?!?/p>

《曼達(dá)洛人》第 一季拍攝前,劇組建起一個直徑為75英尺(約22.86米)、高21英尺(約6.4米)的虛擬片場;內(nèi)部除了地面,其余都被巨型LED屏幕包圍,甚至還有個可以模擬天空的LED天花板。片場門一關(guān),這里就成了一個全LED的封閉空間——大家稱它為“TheVolume”。

“TheVolume”里有七部跑著虛幻引擎和StageCraft軟件(工業(yè)光魔在虛幻引擎技術(shù)基礎(chǔ)上打造的虛擬制片工具)的機(jī)器,實時驅(qū)動LED背景墻上的CG場景;

虛擬制片

三位虛幻引擎操控者同時控制虛擬場景的切換、光照和背景效果。工作人員拿著iPad就可以實時調(diào)整場景的曝光、色彩、動畫回放、補(bǔ)光等。虛幻引擎讓主創(chuàng)們可以快速在拍攝過程中做出修改:

光照效果、背景中的元素、甚至是完全改變場景設(shè)計——如果想把一片山脈從場景的一端整體移到另一端,在現(xiàn)場就能實時完成?!堵_(dá)洛人》動畫指導(dǎo)HALHickel說:

“它(TheVolume)完全包圍著你,非常震撼!很快你就會忘記自己是在室內(nèi),而不是到了另一個星球。”

虛擬制片

LED墻上的3D背景場面不僅逼真,而且還能通過計算機(jī)圖像仿真技術(shù)和實時運(yùn)算,根據(jù)攝像機(jī)移動而變化——鏡頭角度變化,背景也會以精準(zhǔn)的比例移動和改變。背景和前景表演和諧共生,和實景拍攝一模一樣;導(dǎo)演能以傳統(tǒng)影視拍攝的方式在虛擬場景下實時產(chǎn)出最終畫面。這對演員也很有幫助。他們不用再在一片綠幕中想象場景,甚至還能在與場景的互動中獲得難能可貴的“即興表演瞬間”。

虛擬制片

《曼達(dá)洛人》的聯(lián)合制片人Janet Lewin說:

所有關(guān)鍵的創(chuàng)意部門同時協(xié)作、現(xiàn)場做重大的創(chuàng)意決定;而且實時能看到渲染出的畫面,表演也變得更好了?!?/p>

《曼達(dá)洛人》的R&D指導(dǎo)RachelRose說:

“所見即所得,這對于習(xí)慣了傳統(tǒng)影視拍攝方法的創(chuàng)作者來說,意義重大。”

針對綠幕拍攝的缺陷,工業(yè)光魔負(fù)責(zé)《曼達(dá)洛人》項目的特效指導(dǎo)RichardBluff認(rèn)為,“光影”是LED墻最 大的優(yōu)勢:

“LED光線提供真實的色彩和光影,打在演員和道具上面,不僅實現(xiàn)了綠幕無法企及的效果,更完全解決了綠幕的溢色問題?!?/p>

LED屏幕發(fā)出充足的漫反射光,足夠形成猶如真實場景中的光照感覺,多數(shù)時候不再需要其他光源。

無額外打光情況下的實拍畫面.webp

在后期銜接“虛擬場景”和“實拍場景”時,特效團(tuán)隊只需輕微調(diào)整兩者之間的色差、讓場景間的切換變得更自然即可。

而且曼達(dá)洛人戰(zhàn)衣的金屬質(zhì)地很容易反光,所以“溢色”問題可能會被無限放大,LED照明讓角色效果看起來更好。

EpicGames的KimLibreri認(rèn)為,用巨型LED墻做背景,角色與場景融為一體,畫面無比真實可信。

如果需要,LED墻還能有更多可能性——可以把其中一塊限定尺寸的屏幕變成綠幕,就能在演員和虛擬背景中間再加一些CG元素,或者在后期用更高清背景畫面替換這塊綠幕。

這塊“綠幕”也絕 對不會出現(xiàn)此前的燈光問題。虛擬片場另一個明顯優(yōu)勢就是“省錢”。

同一個LED墻可以用來創(chuàng)建完全不同的場景,只需更換簡單的道具,就就一個全新的場景。

電影人們不需要再去外景地拍攝,直接利用虛擬片場中的準(zhǔn)確光影就能拍出大量復(fù)雜的特效鏡頭,而且現(xiàn)場實時渲染就能看到最終畫面,場景也可以在現(xiàn)場隨時切換。

虛擬制片

同一面LED墻,隨時能“切換世界”

虛幻引擎的實時能力與沉浸式LED屏幕相結(jié)合,實現(xiàn)了以前無法想象的創(chuàng)作靈活性。

工業(yè)光魔的執(zhí)行創(chuàng)意總監(jiān)RobBredow說:

我們搭建了TheVolume,不但有充足的光照,而且實時背景可以直接拍攝,實時預(yù)覽最終畫面……

星球大戰(zhàn)系列一直保持著技術(shù)創(chuàng)新的傳統(tǒng),我們能把像喬恩·費儒這樣電影人的創(chuàng)想變成現(xiàn)實,這就是一場行業(yè)革命?!?/p>

虛幻引擎對影視制作流程具顛覆性的改變就在兩個字——“實時”。

因為“實時”,創(chuàng)作者不僅能在拍攝現(xiàn)場看到最終畫面、還是隨時做重大修改和調(diào)整;

因為“實時”,所有主創(chuàng)能在同一時間多人在線協(xié)作,像聯(lián)機(jī)打游戲一樣完成影視拍攝制作。

在效率提升之下,是更大創(chuàng)造力的解放。

在國內(nèi),原力動畫剛剛發(fā)布了用虛幻引擎實時渲染制作的高分動畫劇《凡人修仙傳》,未來還將推出使用同樣技術(shù)的動畫電影。

由于ACG二次元影視需求的爆發(fā),以原力為代表的中國影視制作公司已經(jīng)迎來了虛幻引擎應(yīng)用的暴漲。

今年EpicGames剛剛公布虛幻引擎5,Nanite虛擬幾何體和Lumen全動態(tài)全局光照可能意味著更精細(xì)的預(yù)覽畫面,很有可能未來借助實時3D引擎,影視后期可以前置,進(jìn)一步顛覆制作流程。

虛擬制片UE5演示畫面

就像Epic Games CTO KimLibreri說的,《曼達(dá)洛人》開發(fā)的技巧和技術(shù)還只是冰山一角,我們已經(jīng)迫不及待地想看到它所預(yù)示的未來。

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