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游戲公司組成架構(gòu)和游戲開發(fā)流程簡述

2014-10-11

【基本概念】

游戲公司一般是指游戲開發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

那游戲公司開發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設(shè)計師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等。

【游戲公司的構(gòu)架】

游戲開發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開發(fā)人員內(nèi)部開發(fā)與外包。

一般來說,游戲設(shè)計、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開發(fā),而音樂,CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

游戲設(shè)計、程序,美術(shù)都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發(fā)公司。

>>首先說游戲設(shè)計部門

通常這是如下職位:游戲設(shè)計主負責(zé)(也有稱主策劃)

執(zhí)行游戲設(shè)計師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。

輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據(jù)維護,資料收集。

工作職責(zé):

游戲設(shè)計主負責(zé)人:主要負責(zé)游戲設(shè)計的整體把握、給大家安排工作,審核工作 ,提高部門人員士氣。,

劇情策劃一般負責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強的,要求文筆要好

數(shù)據(jù)策劃再細分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。

輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

表現(xiàn)策劃:主要負責(zé)特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。

資源策劃:主要負責(zé)UI設(shè)計,模型相關(guān)配置,資源管理等等。

>>下面是程序部門

主程序與主設(shè)計師,是對游戲引擎了解的人,以主程序為強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法 。

一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對于數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對圖像及優(yōu)化有研究的會易受重用。

>>美術(shù)部門

主美 負責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

原畫 繪制原畫交于3D

2D 負責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

3D 負責(zé)3D建模,動作等方面工作

>>腳本與編輯器

在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時,越來越多的公司不會說把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式 。

C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的

在腳本中,寫上,

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來實現(xiàn)游戲具體的一些東西 。

如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設(shè)計部門按規(guī)范做這個工作 。

編輯器:是高于腳本的一個給游戲設(shè)計部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點是使用簡單,界面化的東西 ,可以自動生成腳本。

缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩

這些都是程序部門的工作

另外,在程序部門中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸?shù)膯栴}。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫,游戲的核心解釋在服務(wù)器端。

【游戲開發(fā)流程】

>>軟件:有兩部分。

1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負責(zé)游戲引擎。建模組,負責(zé)編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進行測試。

>>游戲設(shè)計部門:為前期

1 立項

主要目的是描述項目的風(fēng)格、主亮點、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統(tǒng)計)

這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,競爭?yōu)劣勢的分析,種種設(shè)定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。

2 接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開始進行。(注:這有個前提,游戲設(shè)計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))

3 游戲設(shè)計這個部門,這時定了數(shù)據(jù)后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表 。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)

4 這時主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。

5

(1)劇情設(shè)計師開始編世界背景世界觀。

(2)規(guī)則設(shè)計師開始與數(shù)據(jù)設(shè)計師一起一個一個分配著開始寫規(guī)則文檔。

(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的

(注:這些在主設(shè)計的審核下進行著)

6 當場景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術(shù)部門開始試著做。--(注:這時,美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來寫腳本做好準備)等等]

7 美術(shù)部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數(shù)據(jù)庫,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個簡單的版本出來了。 首先按游戲設(shè)計,把操作、視角等東西,都搞順 。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。

8 版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開發(fā)這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。

美術(shù)部門進到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時要返回去重做;

策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時調(diào) ,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現(xiàn)在游戲中,要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;

(2)如果是規(guī)則有問題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);

(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。

附:名詞釋義

游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現(xiàn)什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件 。

它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點是用著方便。

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