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在UE5中制作古典寫實(shí)場(chǎng)景

2022-03-15

1、介紹

今天為大家?guī)?lái)一組古典寫實(shí)場(chǎng)景制作思路的分享,閑言少敘,直接上圖!

寫實(shí)場(chǎng)景

本次教程會(huì)從找參考到造型、建模和紋理、光照和后處理等方面進(jìn)行分享。

2、參考

我找了一些真實(shí)物件作為參考,方便觀察整體比例與細(xì)節(jié),由于場(chǎng)景不大,簡(jiǎn)單找一下參考即可。

真實(shí)物件

3、造型

老規(guī)矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來(lái),并且將視覺(jué)中心點(diǎn)的爐灶和椅子進(jìn)行簡(jiǎn)單的雕刻。

造型

4、建模和紋理

之后這些小物件就是很純粹的PBR流程:3ds Max 中建立基礎(chǔ)模型,在 ZBrush 中雕刻細(xì)節(jié),在 3ds Max 中拓?fù)洌?Substance 3D Painter 中烘焙貼圖和紋理模型。這里就不再過(guò)多贅述啦~

值得一提的是,因?yàn)檫@個(gè)是個(gè)人作品,所以低模給了一些更多的面數(shù),使模型看起來(lái)更加平滑。

建模和紋理

墻體UV平鋪,可以省貼圖哦~

平鋪

由于我使用可平鋪紋理,平鋪紋理的所有道具都是類似的方法,因此我將以場(chǎng)景中的梳妝臺(tái)為例。

我將使用可平鋪材料和 RGBA 蒙版的紋理過(guò)程分為三個(gè)階段。

1. 創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格。創(chuàng)建材料。為 Substance 3D Painter 創(chuàng)建代理網(wǎng)格。

在每次開始制作之前,我都會(huì)提前決定好,要建成什么樣子,以及使用什么紋理,貼花添加什么。

對(duì)于梳妝臺(tái),我決定主體將是一個(gè)中模,面數(shù)給多一點(diǎn),它需要干凈且?guī)б稽c(diǎn)損壞的木材紋理和一些損壞的木貼花。

但是,由于我想為梳妝臺(tái)的把手和貼花提供一些額外的細(xì)節(jié),而我無(wú)法使用這種方法實(shí)現(xiàn),因此我給它了三個(gè)單獨(dú)的材質(zhì) ID。

基礎(chǔ)網(wǎng)格

然后在 ZBrush 中進(jìn)行了雕刻,并在 Substance 3D Painter 中烘焙了法線貼圖。 在對(duì)梳妝臺(tái)模型確定以后,開始為第二步混合蒙版做準(zhǔn)備,將1U復(fù)制出來(lái)一份,作為2U。

ZBrush

2. 應(yīng)用混合蒙版。

使用黑白通道的信息作為遮罩(金屬、粗糙度、環(huán)境光遮蔽、不透明度),確定了我想要在哪里添加額外的細(xì)節(jié),比如受損的部分和污垢。然后我使用通道打包掩碼在引擎中公開這些信息。

3.在不能平鋪的地方添加的細(xì)節(jié)。

對(duì)于貼花,我在 Photoshop 中編輯了一個(gè)可以用于其他幾個(gè)模型的圖集。因?yàn)槲蚁氆@得最逼真的外觀,所以我使用了有缺口的單板家具的參考。

為了將貼花添加到更復(fù)雜的形狀,比如梳妝臺(tái)的腿,我復(fù)制了需要貼花的幾何形狀,稍微偏移避免沖突,并將其映射到我損壞的木質(zhì)貼花圖集上。在平坦的表面上,貼花只是位于頂部的小型映射平面。

這是我的道具的階段:

道具

5、光照和后處理

UE5 的功能 Lumen 非常適合我的場(chǎng)景。最初,我在 UE4 中啟動(dòng)了這個(gè)項(xiàng)目,只是出于好奇在 UE5 中測(cè)試了我的光照,結(jié)果非常棒。它立即給我的場(chǎng)景帶來(lái)了我所追求的感覺(jué)。

光照和后處理

但是,當(dāng)我為場(chǎng)景照明時(shí),我遇到了幾個(gè)問(wèn)題。首先,光線沒(méi)有穿過(guò)我的窗簾,一些物體上的陰影消失了。解決方案非常簡(jiǎn)單:我確保我沒(méi)有在項(xiàng)目設(shè)置中使用虛擬陰影貼圖。

虛擬陰影貼圖

其次,Lumen 不能與 HDRI 一起正常工作。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我在編輯器天空球體中禁用了“影響距離場(chǎng)照明”。

Lumen

在照明方面,我主要依靠定向光。我還添加了一些非常微妙的亮點(diǎn)。例如,我只在爐子前添加了一個(gè)微妙的橙色光點(diǎn),以賦予它溫暖的橙色光。我還在角落區(qū)域添加了一點(diǎn)光,增加場(chǎng)景中的細(xì)節(jié)。

場(chǎng)景

我沒(méi)有對(duì)引擎中的后期處理做任何特別的處理,只是簡(jiǎn)單的顏色分級(jí)。但是,為了增強(qiáng)場(chǎng)景的電影感,我在 Photoshop 中進(jìn)行了的處理。我最喜歡的是添加一個(gè)噪點(diǎn)疊加層(將混合模式設(shè)置為屏幕和不透明度大約 30-40%)。它增加了電影的顆粒感,并將一切聯(lián)系在一起。

UE5 的新照明系統(tǒng)顯著簡(jiǎn)化了我的工作流程。照明系統(tǒng)是完全動(dòng)態(tài)的,所以不必花時(shí)間烘焙照明,使我的場(chǎng)景看起來(lái)更自然,也可以即時(shí)進(jìn)行更改。

UE5
場(chǎng)景

本次分享就到這里啦~

我們下期再見啦~

拜拜拜拜~

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