1、模型設(shè)計(jì)制作及拆分UV
當(dāng)游戲角色原畫及設(shè)定確定后,會(huì)進(jìn)行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓?fù)涞湍?mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪制材質(zhì)。
2、貼圖繪制
在模型制作完成后,需要進(jìn)行貼圖繪制。次世代游戲貼圖分為描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現(xiàn)物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出質(zhì)感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。
3、搭建骨骼及蒙皮
模型、貼圖制作完成后,需要進(jìn)行游戲角色骨骼搭建及綁定。這里會(huì)根據(jù)角色的特性進(jìn)行不同的設(shè)計(jì),合理的根據(jù)角色肌肉、關(guān)節(jié)搭建骨骼,以方便后續(xù)的動(dòng)畫制作。
4、動(dòng)畫制作及優(yōu)化
在人物蒙皮完畢后,會(huì)根據(jù)游戲中的需求進(jìn)行動(dòng)畫制作,比如人物行走,以到活靈活現(xiàn)的效果。
在動(dòng)畫制作及優(yōu)化環(huán)節(jié)會(huì)比較嚴(yán)謹(jǐn),除了要反復(fù)檢查參與活動(dòng)的皮膚與骨骼,還需要?jiǎng)h除不必要(多余)的骨骼,要嚴(yán)格按照動(dòng)畫流程來(lái)制作。
5、引擎測(cè)試
在完成了上述工作后,動(dòng)畫制作人員會(huì)將做好的角色交還給模型制作人,此時(shí)會(huì)將角色模型導(dǎo)入引擎中進(jìn)行測(cè)試,包括任何動(dòng)畫和變形,以及檢查紋理和照明適用于正確的表現(xiàn)方式。
通過(guò)測(cè)試后,一個(gè)角色模型本身的制作過(guò)程就算完成了。