【流程1——構(gòu)思與原畫(huà)】
根據(jù)客戶需要確定好人物概念或者根據(jù)已經(jīng)定稿的角色原畫(huà),初步確定制作的模型。然后再根據(jù)原畫(huà)來(lái)找材質(zhì)、部件的參考圖。
【流程2——用3DsMax 或Maya制作低?!?/b>
這一步流程是為用Z Brush雕刻高模所做的預(yù)備工作,如果模型比較簡(jiǎn)單,比如石頭,樹(shù)干,地面磚等等這類(lèi)模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比較復(fù)雜,比如生物模型,就應(yīng)該先做一個(gè)低模,這個(gè)模型到后面是會(huì)丟棄的,所以不用在布線過(guò)于糾結(jié),做好后導(dǎo)出為OBJ格式。
【流程3——用Z Brush雕刻低模】
將低模導(dǎo)入到Z Brush中,重布線,增加細(xì)節(jié)后就可以雕刻了,這個(gè)我不做教學(xué),只傳達(dá)我的經(jīng)驗(yàn)——雕刻時(shí)多看參考圖,多從幾個(gè)角度觀察模型,細(xì)節(jié)一級(jí)一級(jí)做,先做大型再做細(xì)節(jié)。
【流程4——將高模拓?fù)錇榈湍!?/b>
剛剛我們用Z Brush雕刻出一個(gè)高模,他的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)十萬(wàn)面、甚至更高,這樣的模型是無(wú)法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€(gè)低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時(shí)我們需要一個(gè)拓?fù)滠浖?,你可以使用TopoGun這樣的專(zhuān)門(mén)拓?fù)涞能浖部梢允褂肸Brush自帶的自動(dòng)拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
【流程5——展開(kāi)低模的UV】
剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€(gè)低模,低模需要有一個(gè)展開(kāi)的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對(duì)于UV的展開(kāi)可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專(zhuān)門(mén)的UV展開(kāi)軟件來(lái)展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】
推薦一個(gè)非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個(gè)軟件操作非常簡(jiǎn)單,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬(wàn)面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖,這張貼圖包含著數(shù)十萬(wàn)面的細(xì)節(jié)信息,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬(wàn)面的細(xì)節(jié)。
【流程7——貼圖繪制】
有了法線貼圖還不夠,因?yàn)槲覀冞€沒(méi)有漫反射貼圖,渲染UV模板,對(duì)比法線貼圖,然后用PS對(duì)比著畫(huà)就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。