【流程1——構(gòu)思與原畫】
根據(jù)客戶需要確定好人物概念或者根據(jù)已經(jīng)定稿的角色原畫,初步確定制作的模型。然后再根據(jù)原畫來找材質(zhì)、部件的參考圖。
【流程2——用3DsMax 或Maya制作低?!?/b>
這一步流程是為用Z Brush雕刻高模所做的預(yù)備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比較復(fù)雜,比如生物模型,就應(yīng)該先做一個低模,這個模型到后面是會丟棄的,所以不用在布線過于糾結(jié),做好后導(dǎo)出為OBJ格式。
【流程3——用Z Brush雕刻低模】
將低模導(dǎo)入到Z Brush中,重布線,增加細(xì)節(jié)后就可以雕刻了,這個我不做教學(xué),只傳達我的經(jīng)驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細(xì)節(jié)一級一級做,先做大型再做細(xì)節(jié)。
【流程4——將高模拓?fù)錇榈湍!?/b>
剛剛我們用Z Brush雕刻出一個高模,他的面數(shù)可能高達數(shù)十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖?,你可以使用TopoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖部梢允褂肸Brush自帶的自動拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
【流程5——展開低模的UV】
剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】
推薦一個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作非常簡單,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖,這張貼圖包含著數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)信息,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)。
【流程7——貼圖繪制】
有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。